UX Prototypes: Low Fidelity vs. High Fidelity低保真與高保真對比
什麼是可測試的原型?
使用者介面原型是一個假設,即針對特定設計問題的候選解決方案。測試原型的最直接方式是觀察使用者與其互動的過程。
原型型別範圍:
- 單頁 vs. 多頁:單頁原型與包含選單、頁面和點選目標的多頁原型。
- 現實詳細 vs. 手繪草稿:從逼真設計到簡單的手繪紙質原型。
- 互動式 vs. 靜態:互動式原型響應使用者動作,而靜態原型需要人工模擬頁面切換。
選擇何種原型依賴於測試目標、設計完整度、使用工具和可用資源。但無論使用何種原型,測試可以幫助設計師瞭解使用者互動和反應,以改進設計。
為何測試原型?
- 節省成本:更改程式碼成本高昂,而更改原型則相對低廉,尤其是紙質原型。
- 避免風險:在最終產品中測試設計存在較大風險,而測試原型能提前發現問題。
- 提升設計:透過測試原型,團隊可以迭代改進設計,直至足夠完善。
反對意見:
- 只有在設計完成後測試才能確保其自然執行。
- 不需要調整敏捷或瀑布式開發流程以適應使用者體驗設計。
- 無需浪費資源在失敗的原型上。
這些觀點忽視了使用者研究的重要性。透過原型測試,團隊可以更有信心地最佳化設計並減少終端使用者的負面反饋。
互動式與靜態原型

選擇可點選原型還是靜態原型?
這張圖提供了一些關鍵問題,幫助你決定是使用可點選原型還是靜態原型來進行使用者測試。可以根據以下問題回答“是”或“否”:
問題和解釋:
- 是否有足夠時間和技能使用工具實現所有使用者可能的操作響應?
如果你可以提前設定好每個點選目標的響應,那可點選原型是更好的選擇。否則,可以選擇靜態原型。
- 是否有足夠時間多次試執行任務?
試執行確保測試順利進行。如果有時間完善每一個細節,可以選擇可點選原型;如果時間有限,靜態原型可能更實際。
- 是否有足夠時間對任務進行試驗並修復所有問題?
可點選原型可能需要更多除錯時間。如果沒有充裕時間處理潛在問題,可以優先選擇靜態原型。
- 設計是否已經足夠穩定,不需要在測試之間頻繁修改?
如果設計需要頻繁調整,靜態原型更靈活,能更快地體現使用者反饋。
- 是否無法讓設計師在測試中充當“電腦”?
如果沒有人可以在測試時扮演“電腦”,為使用者手動切換頁面,那麼可點選原型是更好的選擇。
- 螢幕間的流程是否是研究的重要部分?
如果需要測試使用者在頁面之間的互動流暢性,使用可點選原型更合適;否則,靜態原型也足夠。
- 使用者是否需要注意動態變化?
如果需要觀察使用者對動態變化(如按鈕變色或動畫)的反應,可點選原型更適合。如果動態變化不是關鍵,靜態原型足夠。
如何選擇?
- 如果“是”的回答較多:使用可點選原型。
它適合測試互動流程和動態變化,尤其是在高保真原型中。
- 如果“否”的回答較多:使用靜態原型。
它更適合快速迭代,尤其是初期設計或資源有限的情況下。
優缺點
互動式(可點選)原型
優點:
使用者操作後立即響應,模擬真實系統。
測試更接近實際場景,使用者更可能真實反應。
減少人為錯誤,設計師可專注於觀察使用者行為。
缺點:構建互動原型耗時,需要設定所有點選目標及響應行為。
靜態原型
優點:
節省時間:不需實現互動功能,可投入更多時間設計頁面內容。
易於調整:測試中可快速更改設計,直接反映使用者反饋。
減少壓力:使用者意識到設計未完成,更容易表達真實感受。
設計靈活性高:設計師更願意修改草圖,而非投入大量時間的高保真原型。
缺點:人為模擬可能出現錯誤,影響使用者體驗和測試結果。
高保真與低保真原型的對比
| 屬性 | 高保真原型 | 低保真原型 |
| 互動性 | 點選目標可用,自動響應使用者操作 | 需要人工實時切換頁面 |
| 視覺效果 | 逼真的視覺層級、佈局、間距 | 黑白草圖或簡單示意圖 |
| 內容完整性 | 包含最終設計的完整內容 | 使用簡化或替代內容 |
高保真原型的優勢:
- 提供更真實的測試場景。
- 使用者行為更接近實際使用情況。
- 減少人為操作中的潛在錯誤。
低保真原型的優勢:
- 更快準備時間。
- 便於根據使用者反饋快速調整設計。
- 鼓勵使用者和團隊給出更多改進意見。
測試中的使用者互動與錯誤處理
- 必要的解釋:在測試前解釋原型特性,但避免過度說明設計元素。
- 處理無響應目標:告知使用者“此功能尚未完成”,並詢問其預期行為。
- 應對錯誤頁面:儘快糾正錯誤,並幫助使用者恢復上下文。